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Nº 18 - Ano 9 - 05.08.2010

Web e redes sociais

Persuasão e economia de energia

Os principais serviços de rede social na internet, como o Facebook e o Orkut, permitem a instalação de aplicativos extras, que podem ser ferramentas para diversos fins, como horóscopo, frases do dia, dicas e principalmente jogos. O grande potencial desses serviços em prover diversão pode ser percebido nos aplicativos mais usados no Facebook, com milhões de participantes. Os preferidos são os jogos de simulação como a famosa fazenda Farmville, em que o usuário tem a sua terra, constrói a casa e o estábulo, executa atividades rurais como plantar, ordenhar as vacas e recolher os ovos das galinhas. 

Existe também o jogo da lanchonete, do aquário, o da cidade e diversos outros. Tais aplicativos possuem diversos recursos para atrair novos jogadores e fazer com que os usuários continuem jogando repetidamente. A interação com as outras pessoas contribui para isso, já que o jogo envia mensagens para todos os contatos, mostrando, por exemplo, que o amigo está jogando, que conseguiu passar de fase, que está dando um bezerro para você, ou que se tornou mestre em plantar morangos. Esses elementos de persuasão podem ser explicados por estudos da psicologia e sociologia, que abordam influência social, competição, cooperação e reconhecimento.

As redes sociais estão se transformando em objetos de estudos sobre motivação e persuasão. Já que os aplicativos mantêm os usuários engajados, acredita-se na possibilidade de utilizar tais recursos para outros fins que não apenas o do entretenimento.

As redes sociais estão se transformando em objetos de estudos sobre motivação e persuasão. Já que os aplicativos mantêm os usuários engajados, acredita-se na possibilidade de utilizar tais recursos para outros fins que não apenas o do entretenimento. Aqui na Inglaterra estudamos formas de utilizar as redes sociais e seus jogos para estimular as pessoas a adotar novos padrões de comportamento com relação ao uso de energia em suas casas.

O aquecimento global é talvez a maior preocupação da sociedade europeia. A queima de combustíveis fósseis é a principal responsável pela emissão de gás carbônico na atmosfera, e isso tem tornado o planeta mais quente. O que deixa o problema ainda maior por aqui é que os países europeus não possuem muitas fontes de energia renovável como no Brasil, que pode contar com hidrelétricas, álcool e o sol. No Reino Unido, cerca de 80% da energia elétrica provém de usinas termelétricas, que queimam carvão mineral, gás ou outros derivados do petróleo. 

Para reduzir o consumo de energia podemos focar no âmbito doméstico, já que os lares respondem pela maior parcela – 36% do total –, superando indústria e comércio. Podemos contar com três medidas: tornar as casas mais eficientes em relação à perda de energia e aproveitamento da luz solar, trocar os aparelhos que usam energia por mais modernos, ou mudar o comportamento das pessoas quanto ao uso de energia. As residências inglesas, muitas delas com mais de cem anos, foram construídas com materiais e técnicas menos eficientes para isolar o frio. Os eletrodomésticos raramente são substituídos, e as pessoas preferem adotar medidas de menor esforço ou investimento, como trocar as lâmpadas incandescentes por fluorescentes compactas. A terceira medida se apresenta como a mais barata e provavelmente mais factível. 

Pesquisas preliminares mostram que as pessoas falham ao tentar economizar energia por falta de conhecimento ou técnica para lidar com os equipamentos, e que elas não relacionam o gasto energético com equipamentos ou práticas específicas. Uma das causas disso é que a energia elétrica em si é invisível, e não se nota o quanto alguns eletrodomésticos consomem. Outros fatores são determinados pela complexidade de equipamentos específicos, como o sistema de aquecimento central (que possui ebulidor, temporizador, termostato e válvulas nos radiadores) e os fogões elétricos (com trempes de seis temperaturas e duas intensidades, que demoram a esquentar e permanecem quentes por vários minutos depois de desligadas). 

Existem variáveis que podem tornar eficiente ou não o uso desses equipamentos. Estudos mostram que 40% dos sistemas de aquecimento central não estão trabalhando eficientemente. Outro estudo convidou alguns chefs para peparar o mesmo menu usando equipamentos idênticos. A diferença no gasto de energia foi de até 50%. É preciso então conscientizar as pessoas sobre quais ações são responsáveis pelo consumo, e com isso mostrar a elas o que podem fazer para economizar energia.

Os jogos eletrônicos, que às vezes são vistos apenas como passatempo ou como má influência para os jovens, também podem estimular as pessoas a aprender conceitos e adotar novos comportamentos. Alguns jogos valem-se da noção de causa e efeito, e o jogador pode experimentar e compreender as relações em intervalo de tempo mais curto do que o real ou num ambiente seguro. Outros criam um ambiente para inserir o usuário numa realidade virtual na qual pode testar e ensaiar o comportamento desejado. Como exemplos podemos citar diversos jogos com objetivos diferentes. Um sistema de treinamento para evacuação de prédios em caso de incêndio utiliza realidade virtual; fogo, fumaça ou o uso do elevador podem fazer o personagem morrer. Podemos citar também o jogo Bronkie, que tem como protagonista um dinossauro com bronquite. O jogador precisa fazer que ele evite poeira ou fumaça, entre outras coisas, para conseguir continuar no jogo. Uma interessante série de jogos com a personagem Rockett ensina adolescentes a se comportarem em ambientes hostis – a escola nova, a primeira dança ou um acampamento. A garota deve tomar decisões ao longo do jogo, e com isso aprende lições sobre autoestima e como se comportar em situações novas. Também temos o Fish’n’Steps, que tenta estimular atividades físicas entre funcionários de uma empresa. Cada um usa um podômetro, e a quantidade de passos que a pessoa dá por dia determina a saúde de seu peixe virtual, disposto em monitor que simula um aquário. Resultados mostram aumento das distâncias caminhadas e adoção de estilos de vida mais saudáveis.

Acreditamos que os jogos possam ser usados também para aumentar o conhecimento das pessoas em relação ao consumo de energia, mudar o comportamento e engajá-las em práticas mais ecologicamente corretas. Para ensinar como configurar complexos equipamentos elétricos, podemos criar um ambiente lúdico e competitivo, já que sabemos que a leitura de um manual de instruções não é das atividades mais prazerosas. Para estimulá-las a cozinhar utilizando menos energia, podemos simular um fogão elétrico e comparar o desempenho com o dos amigos ao preparar uma refeição virtual.

Utilizando-se de computadores, jogos e redes sociais, pretendemos combinar diversos aspectos do ambiente on-line com a finalidade de estimular a mudança de comportamentos.

Utilizando-se de computadores, jogos e redes sociais, pretendemos combinar diversos aspectos do ambiente on-line com a finalidade de estimular a mudança de comportamentos. O usuário pode se conectar ao sistema através de qualquer computador com acesso à internet, e podemos aproveitar que as pessoas já visitam esses sites periodicamente por outros motivos. A interação on-line cria um aspecto normativo já que as mensagens enviadas por aplicativos estimulam os participantes a tomar decisões semelhantes às de seus amigos. Utilizando jogos podemos criar um ambiente divertido, envolvente e interativo, facilitando o aprendizado experimental. 

Pretendemos testar o conhecimento e o comportamento das pessoas em relação ao uso de energia doméstica, por meio de questionários e de sensores de consumo, antes e depois da interação com o jogo on-line. Esperamos com isso testar o alcance das redes sociais no campo da persuasão e medir a real influência de um jogo on-line no comportamento das pessoas.

Luis Carlos Rubino de Oliveira Graduado em Comunicação Social pela UFMG, com habilitação em Publ